アライグマは食べ物がなくてもパズルを解き続けた
研究チームは今回「マルチアクセス・パズルボックス」と呼ばれる装置を使いました。
この箱には複数の開け方があり、ドアやラッチ、回転ノブなど、合計9種類の仕組みが取り付けられています。
難易度は3段階に分かれており、アライグマはどの仕組みでも箱を開けて中の食べ物を取り出せます。
ここで研究者たちは、ある重要な条件を設けました。
箱の中のご褒美は1回につき1個だけという設定です。
つまり、アライグマがマシュマロを取り出して食べた時点で、もう箱の中には何も残っていません。それでも20分間は箱を触り続けることができます。
普通に考えれば、食べ物を取った時点で興味を失ってもおかしくありません。

ところが実際には、アライグマたちは違いました。
彼らはマシュマロを食べ終えた後でも、別のラッチや扉を開け続けたのです。つまり、もうご褒美がないことを確かめられる状況でも、新しい仕組みを試す行動を続けていました。
研究者たちはこの行動を 「情報採餌(information foraging)」 と呼んでいます。
これは、食べ物ではなく「情報」を得るために探索を続ける行動です。
言い換えれば、アライグマはパズルを「食料のため」ではなく「知的好奇心のため」に解いていた可能性があるのです。

























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