「ゲームをやめられない人」では記憶と制御の弱さが見えた
今回の研究で特に目立ったのは、ゲーム障害リスク群のワーキングメモリ課題の成績が低かったことです。
ワーキングメモリとは、情報を一時的に頭の中に置き、それを使って行動する力のことです。
例えば、暗算をする、会話の流れを覚えながら返答する、作業の途中で目的を忘れないようにする、といった場面で働いています。
ゲーム障害リスク群は、数字を覚える課題では非ゲーマーより低い成績を示し、図形を数えて覚える課題では非ゲーマーと娯楽的ゲーマーの両方より低い成績を示しました。
これは、ゲーム障害リスクのある人では、情報を一時的に保つ力に弱さがある可能性を示しています。
また、文字を見ながら「押すべき時だけ押す」課題では、ゲーム障害リスク群では押すべきでない場面で押してしまう誤反応が多く見られました。
一方で、娯楽的ゲーマーは注意関連の成績で非ゲーマーを上回りました。
これは、ゲームを趣味として遊ぶことが、必ずしも認知機能の悪さと結びつくわけではないことを示しています。
特に多くのゲームでは、画面上の変化を素早く見つけ、適切なタイミングで反応する必要があります。
そのため、依存症状を伴わないゲーム習慣は、注意の向け方や反応準備に関わる能力と関連している可能性があります。
とはいえ研究は、一時点で参加者を比べた横断研究であり、因果関係までは分かりません。
もともと注意力が高い人がゲームを趣味として続けやすい可能性もあります。
また、ゲーム障害リスク群のワーキングメモリ課題の成績が低かったことについても、依存リスクが原因なのか、もともとの認知的な特徴が依存リスクを高めたのかは、まだ判断できません。
もう1つ興味深い結果があります。
研究チームは、ゲーム障害リスクが高い人では「自動的な習慣学習」が強くなっている可能性も調べました。
しかし、隠れたパターンを無意識に覚える課題では、3群の間に有意な差は見られませんでした。
これは、ゲーム障害リスクを「習慣化が強すぎるから」とだけ説明するのは難しいことを示しています。
むしろ今回の結果からは、問題の中心は、習慣学習そのものよりも、記憶を保つ力や反応を制御する力にある可能性が見えてきます。
今後は、同じ人を長期的に追跡し、ゲーム習慣や依存リスク、認知機能が時間とともにどう変化するのかを調べる必要があります。
この研究が示しているのは、ゲームを単純に「良い」「悪い」で分けるのではなく、ゲームがその人の生活の中でどのような位置を占めているかを見る必要がある、ということです。
長時間遊んでいても、生活を保ちながら趣味として楽しめている人と、制御できない依存傾向の人では、認知機能の姿が異なる可能性があるのです。





































![BLACK WOLVES SAGA -Weiβ und Schwarz- for Nintendo Switch 【メーカー特典あり】 [予約特典]スリーブケース](https://m.media-amazon.com/images/I/51CzLR9fW3L._SL500_.jpg)













