装置の中で、どうやって仲間外れにしたの?

使われたのは「サイバーボール」という、画面の中でボールを投げ合うゲームです。
参加者は、ほかの2人とオンラインでボールを回していると聞かされていました。
本物らしく見せるため、ゲームの始めには、ネットにつないでいる途中だと伝える読み込み画面が出ました。
画面には、一緒に遊ぶ相手として、人工知能(AI)で作った顔写真まで表示されていました。
でも実は、相手の2人はコンピューターのプログラムが動かしていました。
ゲームは、決まった流れでいくつかの場面に分かれています。
「仲間に入れる場面」では、相手の2人は参加者にもふつうにボールを投げてくれます。
ところが「仲間外れの場面」になると、2人は自分たちの間だけでボールを投げ合い、参加者はゲームから完全に外されます。
研究チームは、この2つの場面の脳の働きを比べて、仲間外れのときに強まる動きを探しました。
また、装置に入る前には、全員が落ち込みの度合いや、人と接することへの強い不安を測るアンケートにも答えています。
もう1つ測ったのが「FOMO(フォーモ)」です。
これは、楽しい集まりややりとりに自分だけいないのでは、という消えない不安のことです。
























