ゲームのドキドキは「恋の判断」に持ち越されたのか?

結果を見ると、ゲームで興奮したグループには、相手への関心が高まる傾向が一貫して見られました。
リズムゲームで遊んだ人たちは、森の景色を眺めた人たちに比べて、プロフィールの人物の見た目の魅力や性的な魅力を高く評価したのです。
さらに、相手を自分と似ていると感じ、相性もよいと感じ、相手も自分を好きになってくれるだろうと期待する傾向も強まっていました。
ただし「実際にデートに行く見込み」という項目だけは、プラスの向きではあったものの、統計的に意味のある差(偶然とは言いにくい差)にはなりませんでした。
プロフィールを「アリ」にした割合は、全体で見ると、森の景色のグループの17.4%から、ゲームのグループでは24.9%へと上がっていました。
ところが、あらかじめ予定していた探索的な分析で男女を分けて調べてみると、はっきりとした違いが浮かび上がります。
男性では、森の景色を見たグループが「アリ」にしたのはプロフィールの11.3%だけでしたが、ゲームで興奮したグループでは31.4%にまで増えていました。
つまり、ゲームで興奮した男性は、落ち着いた体験をした男性に比べて、3倍近く「アリ」を選びやすかったのです。
一方、女性ではVR体験の影響はほとんど見られませんでした。
ゲームで興奮した女性が「アリ」にした割合は20.5%で、森の景色を見た女性の23.3%よりわずかに低いくらいでした。
女性の場合は、プロフィールの見た目の魅力や相性の評価にも、体の興奮による変化は見られませんでした。





















