若年成人の6.1%、ゲーマーに限ると8.1%に
研究チームは、複数の科学研究データベース(Web of Science、Scopus、PsychInfo)を用いて、関連する研究を探しました。
対象となったのは、18〜35歳の参加者を含み、インターネットゲーム障害の有病率を報告している英語またはスペイン語の研究です。
最初に見つかった出版物は1411本でした。
そこから条件に合うものを絞り込んだ結果、最終的に93本の研究が分析に含まれました。
参加者数は合計14万9601人にのぼり、平均年齢は23〜24歳、女性の割合は約51%でした。
これらの研究結果を統合したところ、若年成人におけるインターネットゲーム障害の有病率は6.1%と推定されました。
さらに、対象者の集め方によって数値は変わっていました。
ゲーマーだけを対象にした研究では有病率は8.1%で、ゲーマーと非ゲーマーを含む混合サンプルでは5.47%でした。
つまり、ゲームを実際にプレイしている人だけに絞ると、インターネットゲーム障害に該当する割合はさらに高く見積もられるのです。
ただし、この6.1%という数字は、そのまま「若者の6%が確実にゲーム依存」と断定できるものではありません。
チームは、有病率が使われた診断尺度や研究の質、サンプルサイズによって大きく左右されることも示しています。
特に、参加者数が少ない研究やバイアスのリスクが高い研究では、有病率が高く出やすい傾向がありました。
また、女性参加者の割合が高いサンプルでは有病率が低くなる可能性も示されましたが、この差は統計的に強く断定できるほどではありませんでした。
興味深いことに、ゲーマーのみを対象にした研究に限ると、インターネットゲーム障害の有病率は近年上昇している傾向も見られました。
チームは、その背景として、競技性の高いオンラインゲームの広がりや、マイクロトランザクション、ルートボックスのような課金要素が関係している可能性を挙げています。
ただし今回の研究だけで、それらが直接の原因だと断定することはできません。
あくまで、現代のゲーム環境が問題あるプレイ行動を助長している可能性がある、という解釈にとどまります。
ゲームは、本来なら楽しみや交流を与えてくれる文化です。
しかし、やめたいのにやめられず、生活の大切な部分がゲームに置き換わっていくなら、それは単なる趣味の範囲を超えています。
今回の研究は、若年成人の約6%前後に、そうした問題を抱える人がいる可能性を示しました。
大切なのは「何時間遊んだか」だけを見ることではありません。
ゲームを終えたあと、自分の生活が広がっているのか、それとも少しずつ狭くなっているのか。
その変化こそが、ネットゲーム障害を見極める重要なサインなのかもしれません。





















































