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Credit:Generated by OpenAI’s DALL·E,ナゾロジー編集部
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若年成人の6%超が「ネットゲーム障害」になっていると判明

2026.05.21 07:00:53 Thursday

ゲームは、今や多くの人にとって身近な娯楽です。

友人と遊ぶ場であり、ストレスを発散する場であり、ときには日々の疲れを忘れさせてくれる小さな避難所にもなります。

しかし、その「避難所」がいつの間にか生活の中心になり、学校や仕事、睡眠、人間関係を押しのけてしまうこともあります。

スペイン・バレンシア大学(Universidad de Valencia)の研究チームは今回、若年成人におけるインターネットゲーム障害の有病率を調べるため、過去の研究を統合するメタ分析を実施。

その結果、18〜35歳の若年成人では、平均して6.1%がインターネットゲーム障害に該当することが示されました。

研究の詳細は2026年3月の学術誌『Addictive Behaviors』に掲載されています。

More than 6% of young adults suffer from Internet Gaming Disorder, global study reveals https://www.psypost.org/more-than-6-of-young-adults-suffer-from-internet-gaming-disorder-global-study-reveals/
Prevalence of Internet gaming disorder in young adults: a systematic review and meta-analysis https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2025.108576

「たくさん遊ぶ人」ではなく「やめられず生活が壊れる人」

インターネットゲーム障害と聞くと、「ゲームを長時間遊ぶ人のこと」と思うかもしれません。

しかし、この障害の核心は、単純なプレイ時間では決められません。

重要なのは、本人がゲームをコントロールできなくなり、その結果として生活に実害が出ているかどうかです。

たとえば、常にゲームのことを考えてしまう、遊べないと落ち着かない、満足するためにより長く遊ぶ必要を感じる、減らそうとしても何度も失敗する、といった状態が問題になります。

さらに症状が進むと、ゲームは少しずつ睡眠、勉強、仕事、運動、趣味、人間関係の時間を奪っていきます。

最初は「少し息抜きするだけ」だったはずのゲームが、次第に日常生活のあちこちを侵食していくのです。

特に問題なのは、ゲームが現実のストレスから逃げる手段になりながら、そのゲーム自体がさらに大きな問題を生み出してしまう場合です。

この状態では、ゲームは単なる娯楽ではなく、本人の生活を狭める要因になってしまいます。

今回の研究が注目した若年成人は、大学生活、就職、自立、人間関係の変化など、大きな環境変化を迎えやすい時期にあります。

そのため研究チームは、この年齢層がインターネットゲーム障害に対して特に脆弱である可能性に注目しました。

次ページ若年成人の6.1%、ゲーマーに限ると8.1%に

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