男子には支え、女子には逆効果
分析の結果、オンラインゲームの社会性が男子と女子で真逆の影響を持つことが明らかになりました。
男子では、社会性の高いオンラインゲームで遊ぶと、その後の孤独感や気分の落ち込みが和らぐ傾向が見られました。仲間と協力したり会話したりすることが、心の支えになっていたのです。
一方、女子では逆に、気分が落ち込み、孤独感が強まる傾向が見られました。さらに女子は、気分が沈んでいるときほど社会性の高いゲームを選びやすく、「落ち込む→つながろうとしてゲームに頼る→でも改善しない」という悪循環に陥る可能性が示されたのです。
なぜ男女で結果が反対になるのでしょうか。この疑問について研究者は次のように考察しています。
男子は大人数での活動を通じて友情を深めやすく、オンラインゲームのような共同作業と相性が良いと考えられます。
一方、女子は少人数での深い会話を重視するため、ゲーム内の表面的なやりとりでは心が満たされず、かえって孤独感を強めている可能性があります。
ただし、この研究では「ゲームに交流の仕組みがあるかどうか」を測っただけで、実際にどれくらいチャットや協力をしたかまではわかりません。また、複数のゲームをどう遊び分けていたかやプレイ時間も考慮されていません。半年ごとの追跡のため、日常的な細かい変化までは見えていない点も注意が必要です。
それでも、3000人規模の長期調査から「男子にとっては支え、女子にとっては負担」という明確な違いが浮かび上がったことは大きな意味があります。
オンラインゲーム上のつながりは、現実の人との交流の代替には必ずしもなっていないということがこの結果からは見て取れます。
ネット上に遊ぶ友達がたくさんいるだけでは、孤独じゃないとは言えないようです。


























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これが女性のプロゲーマーが少ない理由の一つか
これまた車輪の最発明。「男子は大人数での活動を通じて友情を深めやすく、女子は少人数での深い会話を重視する」はロビンダンバー「宗教の起源」で「男は大勢で体を動かし、女は1対1で面と向かって会話する事で満足する(エンドルフィンを分泌する)」と既に言われてる。その研究は彼自身によるものではなくてあくまで紹介だと思うけど誰の研究かは知らない、本が手元に無い。もしかしたらここで紹介してる論文と同じ人が関わってるかも。ナゾロジー紹介記事は「それもう既に言われてますよ」って事が多いのは、各分野の専門家が記事書いてる訳じゃないからでしょう。
オンラインゲーム以前にネット自体が男の論理。男は言語で交流するけど、女は共感力や観察力が強いから非言語情報で会話する。しぐさとか髪型とかね。服にシミが一つあるだけで(この人だらしない)とか格付けして行く要素にしたり(今日はここに来るまで忙しくて汚したのかな)とか観察と憶測をする。男は自分の価値の中で容姿の割合は低くてそんなん自分に対しても気にしてないから他人の事も観察しない。するのは探偵とか警官とかスパイとか大企業の面接官くらい。女はネット上だと相手の様子を把握したいのに出来ない。
ネットは面と向かってない事と、交流手段がほぼ言語に限られるのと、ここみたいなコメ欄でもチャットでも大勢だから、女は満足しきれない。一対一で話すためには友達とLineでもしてた方がまし。反対に男は面と向かってる時は寡黙だけどネット上では俺みたいに饒舌になるのは心の距離の遠さ加減が心地良いから。男は強化力弱いから面と向かい合わない方が素直になり易い。二人で話してても特に共感は求めてないからすぐ飽きてしまう。
ウィキ編集者の9割が女なのもウィキは無機的で共感要素を排除してるのと、大勢に読まれるのと、編集合戦はレスバでありケンカだから。女は承認をケンカに求めないのは女には弱さも強さと同じくらい正義であるため。男は知力体力財力何でも誇りたがるけど、女にとって能力が高い事は「あいつはみんなから嫌われてるから何でも自分でやらなきゃいけなかったんだ」って見られるマイナス要因にもなり得る。男は強さが正義、女は孤立しない事が正義。
男が結婚しても家に居つかないのも大勢と浅く関わりたいのが一因。女は深く関わりたがるから男を束縛したがる、それが男を家から逃がす。
なるほど。すごくよく分かりました。
車輪のような工業製品とは違い、実験の対象も実験条件もバラバラな世界でファクトを積み重ねているため、この分野での車輪の再発明は再現性が確認された、という点で非常に好ましいことでは無いでしょうか?
一方で、論文を書く際に過去の研究を引用するため、過度に過去の研究と論理が似通ってしまう、というのはそれはそれで問題かもしれません
車輪の再発明
内容はよくわかりました。
それをオンラインゲームという側面から比較的長期間にわたる観察で実証したことに意義があるんだと思う
やるゲームによりけりというか(オンラインでも基本ソロプレイヤー)、両者に当てはまらんイレギュラーぼっちはどうとらえたらええねんや…(´;ω;`)ブワッ
チェコの11〜16歳が対象だったみたいだけど、はたしてこれが他の年齢でもそうなのか、日本人にも当てはまるのかどうか疑問。
集団の和をより大切にする東洋人にも当てはまるのかは疑問だけど、どこの国でもこういう性差は絶対あるよな
社会性があるゲームというのをあんまりやらないからわからないんだけど、そのゲームにおいて女性の割合はどれだけいるんだろう。
この疑問の意図としては、女の子が男の子ばかりの環境にいると仮定すると、そのような環境が孤独感を解消しない、もしくはむしろ孤独感を感じやすくする、ということもないかと思って。